Wie Sie mit Impact Mapping die Projektressourcen optimieren

 

Wissen Sie was Sie entwickeln sollen? Mit Sicherheit! Aber wissen Sie auch, warum genau diese Funktion für Ihr Projekt wichtig ist und für wen diese Funktion von Bedeutung ist? Wenn nein, ist Impact Mapping die Methode der Wahl für Sie.

 

Impact Mapping: Relevanz statt nur Code

Es gibt immer mehr zu programmieren, als es die Ressourcen zulassen. Eine Herausforderung in agilen Softwareprojekten ist es daher in der Anforderungsermittlung, die wichtigsten Funktionen herauszufinden. Impact Mapping  ist ein Planungstool, welches dabei hilft, die Funktionen mit dem größten Effekt auf den Unternehmenserfolg zu identifizieren. Dadurch hilft die Impact Map, Projektressourcen optimal einzusetzen.

Eine Impact Map ist eine vierstufige Mindmap, welche die Beziehungen zwischen Geschäftszielen, Akteuren, Auswirkungen und Maßnahmen visualisiert.

Dabei werden mit der Impact Map folgende Fragen beantwortet:

  • Warum machen wir das Projekt? (Ziel)
  • Wer wird durch das Projekt beeinflusst? (Akteure)
  • Welche Verhaltensweisen der Akteure möchten wir erreichen? (Auswirkung)
  • Was müssen wir liefern oder entwickeln, um die gewünschten Verhaltensweisen zu erreichen? (Maßnahmen)

In unserem Beispiel wird eine E-Commerce-App betrachtet. Nachfolgend ist die Impact Map für diesen Anwendungsfall dargestellt.

 

 

Vom „Warum?“ zum „Was?“: Aufbau einer Impact Map

Das Ziel (Warum?)

Der zentrale Punkt in der Impact Map ist das Ziel. Allzu oft wird sich bei IT-Projekten nur gefragt „Was“ umgesetzt werden soll oder eventuell noch „Wie“ die Umsetzung technisch erfolgen soll. Das „Warum?“ kommt in den meisten Fällen zu kurz. Dabei ist die Frage nach dem „Warum“ die wichtigste Frage, wenn das Projekt erfolgreich sein soll. Zu wissen, warum man etwas tut, ist die Basis, um gute Entscheidungen zu treffen.
Das zentrale Element der Impact Map ist daher das Ziel. Das Ziel definiert das Geschäftsziel, welches erreicht werden soll. Im Beispiel lautet das Geschäftsziel „Umsatz um 5 % in 6 Monaten steigern“.

 

Akteure (Wer?)
Im nächsten Schritt werden die Akteure ermittelt. Die Akteure sind diejenigen, die einen Einfluss auf die Projektergebnisse haben. Dies können Nutzer der Software oder andere Personen sein, welche vom Projekt betroffen sind (Stakeholder). Hierbei werden nicht nur die Personen miteinbezogen, welche zum Projekterfolg beitragen, sondern auch diejenigen, welche einen negativen Einfluss auf die angestrebten Ziele haben könnten.  Im Grunde wird hier also eine Stakeholderanalyse durchgeführt. In der vorliegenden Impact Map ist der Akteur der Kunde, welcher über die E-Commerce-App Einkäufe tätigen soll.

 

Auswirkungen (Wie?)
Die Auswirkungen setzen die Akteure in Bezug zu den Business-Zielen.  Sie beschreiben die gewünschte Verhaltensänderung der Akteure, damit die Geschäftsziele erreicht werden. Damit das Ziel der Umsatzsteigerung erreicht werden kann, müssen die Kunden mehr kaufen. Dies könnte dadurch geschehen, dass sie Artikel, die sie bisher noch  nicht gekauft haben, nun über die App beziehen. Eine andere Möglichkeit, den Umsatz zu steigern, könnte darin bestehen, dass der Einkaufsprozess so komfortabel gestaltet wird, dass die Kunden regelmäßig über die App einkaufen und nicht zur Konkurrenz ausweichen.

 

Maßnahmen (Was?)
Die Maßnahmen beschreiben, was die Organisation oder das Team entwickeln oder anbieten muss, um das gewünschte Verhalten der Akteure zu erreichen. Um den Kauf einer breiteren Produktpalette anzuregen, könnten beispielsweise verwandte Artikel angezeigt werden, um dadurch weitere Verkaufsimpulse zu setzen.
Der Bestellprozess könnte vereinfacht werden, indem ein Barcode-Scanner innerhalb der App bereit gestellt wird, wodurch die Artikeleingabe im Gegensatz zur manuellen Artikelnummerneingabe massiv vereinfacht wird. Auch eine Anzeige der bisher bestellten Artikel würde den Aufwand des Bestellprozesses für bereits bestellte Artikel reduzieren, da diese nicht aufwendig herausgesucht werden müssten.

  

Einsatz in der Praxis

Die Impact Map kann nach dem Top-Down-Prinzip oder Botton-Up-Prinzip aufgebaut werden.

Beim Top-Down-Ansatz wird ausgehend vom Geschäftsziel die Impact Map aufgebaut. Bei diesem Vorgehen können Ideen für Funktionen oder Maßnahmen generiert werden, um die angestrebten Geschäftsziele zu erreichen. Aus diesem Grund können die entsprechenden Anforderungen abgeleitet werden. Für eine genauere Spezifikation der Anforderungen und die anschließende Release-Planung bietet sich ergänzend die Methode des User Story Mappings an.

 

Sind bereits Anforderungen vorhanden, können diese mittels des Impact Mappings priorisiert werden. Dazu wird zunächst eine Impact Map aufgebaut und es werden die bisherigen Anforderungen mit dem Geschäftsziel in Beziehung gesetzt. Wird während des Prozesses festgestellt, dass eine Funktion wenig oder keinen Bezug zum Geschäftsziel hat, empfiehlt es sich, diese niedrig zu priorisieren oder ganz fallen zu lassen.

 

Fazit

Impact Mapping hilft den wirtschaftlichen Mehrwert eines Produktes oder Projektes im Blick zu behalten. Es visualisiert die Beziehungen zwischen den Funktionen und den erstrebten Geschäftszielen.  Durch den Einsatz dieser Methode können die Projektressourcen optimal eingesetzt werden und der maximale Nutzen erzeugt werden.

 

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Software erlebbar machen, ohne eine Zeile Code zu schreiben

Das Projekt war gescheitert. Eigentlich war alles nach Plan verlaufen. Nach der Spezifikation der Anforderungen war ein umfangreiches Konzept erstellt worden. Auf knapp dreihundert Seiten, wurde bis ins kleinste Detail spezifiziert, wie sich die Software zu verhalten hatte. Sowohl das Projektteam als auch der Kunde waren sich einig, dass genau so das Produkt umgesetzt werden sollte. Die Software war gemäß der Spezifikation implementiert und getestet worden. Also sollte das Projekt erfolgreich sein, oder? Leider nein! Das Ergebnis war nicht das, was sich der Kunde vorgestellt hatte. Die Endkunden beschwerten sich, dass die Software ihnen nicht bei ihren Problemen half und zudem schwer zu bedienen war. Neuentwicklung? Viel zu teuer! Also blieb die Software, wie sie war und alle Beteiligten waren unzufrieden. Wenn man doch nur in die Zukunft schauen könnte, um schon vor der Implementierung zu wissen, ob ein Projekt erfolgreich sein wird …

Eine Kristallkugel haben wir auch nicht, aber diese ist auch nicht notwendig. Mit geeigneten Prozessen und Methoden kann dem geschilderten Problem entgegengewirkt werden.
Dazu sind zwei Voraussetzungen nötig:

  1. Das Konzept sollte so früh wie möglich erlebbar gemacht werden
  2. Schon vor der Implementierung sollte das Konzept getestet und iterativ weiterentwickelt werden

 

Lebendige Objekte statt tote Dokumente

 

Umfangreichere Spezifikationen garantieren keinen Projekterfolg. Sie werden selten von allen Beteiligten gelesen – und wenn doch, werden sie von jedem anders verstanden. Außerdem schleichen sich schnell Inkonsistenzen ein, die aufgrund des Dokumentenumfangs kaum bemerkt werden können. Zusammenfassend gesagt, dienen umfangreiche Dokumente mehr der Absicherung als der Kommunikation. Jedoch ist ein frühzeitiges gemeinsames Bild vom Produkt essentiell für den Projekterfolg.

Hier stellen Prototypen ein besseres Medium dar, um eine Produktidee oder ein Konzept zu kommunizieren. Prototypen helfen, die Software schon erfahrbar machen, bevor die erste Zeile Code geschrieben wurde. Dabei muss es sich weder um programmierte Prototypen handeln, noch müssen die entstandenen Entwürfe pixelgenau ausgestaltet sein. Entscheidend ist, dass  der Prototyp das kommuniziert und erlebbar macht, was gerade im Projektteam oder mit den Endnutzern besprochen wird.

Wissen statt raten

Jede Idee ist, so gut sie auch klingen mag, am Anfang eine Hypothese. Ohne eine Überprüfung ist eine Hypothese kaum etwas wert. Um sicher zu stellen, dass eine Produktidee erfolgreich sein kann, muss diese getestet werden. Mit Prototypen kann eine Idee getestet werden, ohne dass das eigentliche Produkt fertig entwickelt werden muss. Da die Erstellung eines Prototypen nur einen Bruchteil der späteren Entwicklungskosten ausmacht, können kostengünstig mehrere Iterationszyklen mit dem Prototyp vollzogen werden, bevor das eigentliche Produkt entwickelt wird.

 

Fehler so früh wie möglich machen!

 

Auf den ersten Blick scheint es so, dass die  Erstellung von Prototypen unnötige zusätzliche Kosten für Projekt verursacht. Jedoch ist dies nur eine sehr kurzsichtige Betrachtungsweise. Auf den gesamten Projektverlauf gesehen, sparen Prototypen mehr Geld ein, als sie kosten.

Je weiter ein IT-Projekt fortgeschritten ist, desto teurer wird es, Fehler zu beseitigen oder Änderungen am Produkt vorzunehmen.  Fehler per se lassen sich nicht vermeiden, doch teure Fehler können vermieden werden. So kostet die gleiche Änderung im Prototyp einige Minuten, jedoch in der Entwicklung mehrere Stunden bis Tage.

Fazit

Der Einsatz von Prototypen spart langfristig Geld und sichert den Projekterfolg. Er bietet folgende Vorteile:

  • Besseres Feedback
    Das Produkt ist in einem sehr frühen Stadium erfahrbar. Da das Abstraktionsniveau zum Verständnis bei einem Prototypen sehr gering ist, kann frühzeitig von allen Projektbeteiligten Feedback eingeholt werden.
  • Validiertes Konzept vor der Entwicklung
    Schon vor der ersten Zeile Code konnten Sie oder Ihre Endkunden einen Eindruck vom Endprodukt erhalten. Bereits in der Konzeptionsphase kann der Prototyp mit  Nutzern getestet werden.
  • Gemeinsames Verständnis des Produktes von Anfang an
    Damit das Projekt erfolgreich wird, ist es von essentieller Bedeutung, dass alle Projektbeteiligten das gleiche Bild vom Produkt im Kopf haben.

 

 

 

Begeisterung statt Frust

Wie Software Mitarbeiterzufriedenheit und Produktivität erhöhen kann

Larissa Fischer ist Innendienstmitarbeiterin im Kundendienst. Nach jedem Gespräch trägt sie die Informationen zum Kunden in das Kundenmanagementsystem ein. Sie erhält keine Rückmeldung, ob diese Einträge den Kollegen im Außendienst helfen und vollständig genug sind. Mit der Zeit trägt Sie nur noch das Nötigste ein. Sie ist sich nicht sicher, ob ihre Arbeit wirklich einen Sinn ergibt und fühlt sich nicht wertgeschätzt.

Gleiche Person, andere Software:

Larissa Fischer erhält einen Kundenanruf wegen einer Reklamation. Sie trägt die Informationen zum Anruf in das CRM ein. Am Nachmittag bekommt Sie über das System eine Rückmeldung von Matthias Stein, einem der Außendienstmitarbeiter. Ihm hat die Information zum Kunden sehr geholfen und er bedankt sich, bei ihr. Sie ist zufrieden und fühlt sich bestätigt, dass sie mit ihrer Arbeit einen wichtigen Beitrag zum Firmenerfolg leistet. Mit der Zeit kann Sie durch die Rückmeldungen des Außendienstes immer bessere Einträge erstellen, da sie ein sehr gutes Verständnis hat, welche Informationen für die Kollegen von Relevanz sind.

Konzept Feedback zu CRM-Einträgen

Konzept Feedback zu CRM-Einträgen

Kann also Software beitragen Mitarbeiter zufriedener und produktiver zu machen?
Ja – mit den richtigen Methoden und Werkzeugen!

Mehr als nur Usability
Bisher wurde bei der Softwareentwicklung vor allem darauf geachtet, dass die Nutzung der Software für den Nutzer nicht frustrierend ist, also eine gute Usability besteht. Dies ist allerdings lediglich ein Hygienefaktor, dessen Erfüllung zwar dafür sorgt, dass der Nutzer keine negativen Emotionen hat, es jedoch nicht schafft, positive Emotionen zu schaffen oder den Anwender bei seiner Arbeit zu motivieren. Das Schaffen positiver Erlebnisse bei der Benutzung von Software ist die Aufgabe des User Experience Designs. Dazu werden Erkenntnisse aus der Positiven Psychologie herangezogen, welche sich damit beschäftigt, wie das menschliche Wohlbefinden gesteigert werden kann.
Während bei Software für den Freizeitbereich User Experience bereits eine wichtige Rolle spielt, wurde User Experience im Businesskontext bisher noch stiefmütterlich behandelt. Dabei ist das Wohlbefinden der Mitarbeiter nicht nur etwas für Philanthropen. Positive Erlebnisse und Emotionen auf der Arbeit haben auch für das Unternehmen einen wirtschaftlichen Vorteil.
Positive User Experience: Ein Gewinn für Mitarbeiter und Betrieb
Studien aus der Positiven Psychologie zeigen, dass positive Emotionen mehr positive Konsequenzen nach sich ziehen, als einfach nur das aktuelle Wohlbefinden. So erweitern positive Emotionen das wahrgenommene Handlungs-Repertoire. Ein Mensch mit positiven Emotionen ist also flexibler in seinem Denken und Handeln. Gerade in der heutigen Zeit, in der es auf die Innovationsfähigkeit der Firmen ankommt, ist dieses flexible Mindset essentiell. Oder mit anderen Worten: ein gestresster und ängstlicher Mitarbeiter wird keine Innovationen hervorbringen.
Daneben führt eine höhere Zufriedenheit der Mitarbeiter zu einer höheren Produktivität. Ein weiterer Vorteil positiver Emotionen bei der Arbeit ist, dass diese die Widerstandfähigkeit der Mitarbeiter erhöht, welche für eine bessere Gesundheit sorgt.

Emotionen bei der Nutzung methodisch geschaffen
Nun stellt sich die Frage, wie positive Erlebnisse mittels Software geschaffen werden können. Mit dieser Aufgabenstellung hat SIC! innerhalb des Forschungsprojektes Design4Xperience in den letzten drei Jahren intensiv beschäftigt. Zusammen mit unseren Partnern aus der Forschung haben wir neue Methoden und Werkzeuge entwickelt, um die User Experience innerhalb von betrieblicher Software zu optimieren.

Eines dieser Werkzeuge sind die Erlebniskategorien. Diese beschreiben typische Erlebnis-Situationen, in welchen positive Emotionen auftreten. Um diese Situationen zu ermitteln, wurden im Rahmen einer Studie Personen zu positiven Erlebnissen während ihrer Arbeit befragt. Die ermittelten Erlebnisse wurden in 17 Erlebniskategorien eingeteilt.
Erlebniskategorien

Zusätzlich wurde untersucht, welche Randbedingungen erfüllt sein müssen, damit ein Erlebnis positive Emotionen nach sich zieht. Im vorangegangenen Beispiel hat die Innendienstmitarbeiterin eine positive Rückmeldung zu ihrer Arbeit und Wertschätzung erfahren. Dies führte bei ihr zu einem positiven Erlebnis. Die angewendeten Erlebniskategorien sind hier „Feedback erhalten“ und „Wertschätzung“. Durch intelligente Konzeption der Software können diese Erlebniskategorien in die Software integriert werden, dieses wiederum führt zu positiven Erlebnissen bei der Interaktion mit der Software. Zusätzlich können wünschenswerte Verhaltensweisen auf diese Art gefördert werden. War vorher in unserem Beispiel die Kommunikation zwischen Außen- und Innendienst quasi nicht existent, wurde diese mit der neuen Lösung ermöglicht und bestärkt.

Fazit
Durch geschickte Konzeption der Software wird es ermöglicht bestimmte Erlebnisse während der Softwarenutzung zu haben, durch welche positive Emotionen ausgelöst werden. Durch eine positive User Experience werden die Mitarbeiter motiviert und die Akzeptanz für die Software steigt. Zusätzlich können wünschenswerte Verhaltensweisen bestärkt werden.

Sie möchten mehr zum Thema Erlebniskategorien und UX Design erfahren?
Wir beraten Sie gerne!

Innovationsentwicklung mit User Story Mapping

In unseren Kundenprojekten wird von unseren UX Design Spezialisten regelmäßig ein sehr hilfreiches und nützliches Tool eingesetzt: Das „User Story Mapping“. Hierbei handelt es sich um eine von Jeff Patton entwickelte Methode, mit der im Rahmen von agiler Produktentwicklung eine stimmige User Experience geschaffen wird. So lässt sich der Erfolg für die auf diese Weise realisierten digitalen Produkte maximieren.

Beim User Story Mapping wird der Arbeitsfluss des Users, also des Produktnutzers, in einzelne „User Stories“ unterteilt und mit Hilfe von Klebezetteln auf einer Wand in Form einer Art Karte („Map“) visualisiert. Die Flexibilität der Klebezettel ermöglicht eine schnelle und einfache Optimierung der Prozesse bzw. des Produktes durch Umsortieren, Aufteilen, Ergänzen, Erweitern, Vertiefen, usw. An einer User Story Mapping Session nehmen idealerweise alle am Produkt Beteiligten – vom Auftraggeber über den Designer bis zum Entwickler – teil und erarbeiten einen Konsens. Durch das bessere gemeinsame Gesamtverständnis vom Produkt, seinen Eigenschaften und seiner Anwendung wird die Gefahr reduziert, sich in unwichtigen Details zu verzetteln oder das Produkt an den Bedürfnissen des Produktnutzers vorbei zu entwickeln.

Mit User Story Mapping wird ein Produkt mit genau jenen Features entwickelt, die für den Anwender wirklich nützlich und dabei auch noch realisierbar und bezahlbar sind. Dabei können mehrere aufeinanderfolgende Release-Stufen festgelegt werden – angefangen vom „Minimum Viable Product (MVP)“ über Zwischenversionen bis zur finalen Version mit dem kompletten Feature-Set. Die in der ersten Session erstellte User Story Map bildet gleichzeitig eine Basis für das Projektmanagement. Im Verlauf des Projekts kann und soll die Story Map im Rahmen einer agilen Produktentwicklung in weiteren Sessions anhand von User Feedback, Tests und Erfahrungen dann permanent weiter optimiert werden.

Entsprechend einem vielfach von unseren Kunden geäußerten Wunsch nach einer kompakten Übersicht und Kurzanleitung zum User Story Mapping haben unsere Grafiker eine Infografik mit dem Titel „Innovationsentwicklung mit User Story Mapping“ erstellt, die wir hiermit gerne allen an der Methode Interessierten zur Verfügung stellen. zur Infografik

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Neue Studie: User Experience bei Softwareunternehmen

User Experience ist ein zentraler Faktor in der Softwareentwicklung, dessen Bedeutung immer mehr zunimmt. Doch geeignete Methoden werden in der Praxis erst selten eingesetzt.

Das Forschungsprojekt Design4Xperience hat eine Studie zum Thema User Experience (UX) durchgeführt. Ziel der Studie war es, herauszufinden, was Softwareanbieter unter UX verstehen und welche Einstellung sie dazu haben. Ein Ergebnis: Die Mehrheit der Befragten schätzt User Experience als wichtigen Faktor ein, um erfolgreiche Software zu entwickeln. Doch zeigte sich, dass der Begriff UX mehrheitlich nur oberflächlich verstanden wird und die exakte Bedeutung unklar ist.

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Ein StyleExplorer für Justinmind-Prototypen

Im Rahmen des Eurostars Forschungsprojekts „Advanced Prototyping Platform“ kurz APP entwickelt die SIC! Software GmbH ein StyleExplorer-Tool für Justinmind Prototypen.

Während der Konzeptionsphase einer Softwareanwendung werden verschiedene Konzept- und Styleguide-Dokumente für Kunden und zur späteren Implementierung für Entwickler erstellt. Diese basieren häufig auf erstellten Prototypen. Hierbei ist es immer wieder aufwendig benötigte Grafiken sowie Layout- und Styleinformationen wie Abstände, Schriftgrößen und Farben in einer aufbereiteten Form, direkt aus dem Prototypen zu extrahieren. Um diese Informationen dennoch zu erhalten muss oftmals mit exportierten Bildern oder Screenshots und weiteren Tools wie Photoshop oder Illustrator gearbeitet werden. Das ist zum einen umständlich und führt zum anderen zu erhöhten Aufwänden.

Im Prozess einer effizienten und effektiven Bereitstellung entsprechender Grafiken sowie Layout- und Styleinformationen sehen wir ein großes Optimierungspotential. Deshalb haben wir es uns im Rahmen des APP-Projekts als ein Ziel gesetzt ein StyleExplorer-Tool für Justinmind-Prototypen zu entwickeln.

Während der Anforderungsanalyse zum StyleExplorer-Tool haben wir verschiedene Ansätze zur Umsetzung evaluiert. So zum Beispiel ein programmgesteuertes automatisches oder halbautomatisches Ausfüllen von Microsoft Word-Templates zur Erstellung eines Styleguides für Prototypen direkt über den Justinmind-Prototyper. Allerdings hat sich durch Befragungen von UI-Designern und Entwicklern schnell gezeigt, dass ein solch erstellter Styleguide zu unflexibel ist, um die unterschiedlichsten Ansprüche in Kundenprojekten zu erfüllen. Darüber hinaus ist eine Fixierung nur auf Microsoft Word Dokumente für Styleguides oder Konzept-Dokumente unrealistisch, da dafür auch andere Programme wie Adobe InDesign oder Microsoft PowerPoint verwendet werden.

Aus diesen Gründen haben wir uns dagegen entschieden ein Tool zu entwickeln, welches automatisch Dokumente in einem bestimmten Format generiert. Statt dessen wollen wir mit dem StyleExplorer Designern und Entwicklern ein Werkzeug in die Hand geben, mit dem sie einfach an die nötigen Style- und Layout-Informationen und Grafiken eines Justinmind Prototypen gelangen. Darüber hinaus sollen diese Informationen und Grafiken per Drag’n’Drop oder Copy&Paste in unterschiedliche Programme wie Microsoft Word bzw. PowerPoint oder auch Adobe InDesign exportiert werden können, so dass bei der Gestaltung der benötigten Dokumente selbst keine Grenzen gesetzt sind.

Nachfolgend ist ein Scribble abgebildet, wie wir die Umsetzung der Hauptarbeitsfläche des Tools planen, um relevante Grafiken und Informationen zu einem Prototype-Screen einfach zu extrahieren.

Scribble-StyleExplorer

Die Hauptarbeitsfläche wird automatisch angezeigt, sobald ein Justinmind-Prototyp über das Tool geöffnet wird. Die Arbeitsfläche ist in drei Bereiche aufgeteilt: Toolbar oben, Screen-Anzeige links und in Informationsbereich rechts.

Für den ersten Bereich die Toolbar sind folgende Funktionen angedacht.

  • Wechseln des angezeigten Screens
  • Einstellen des Zoom-Levels zur Anzeige des Screens
  • Anpassung des Fixpunktes zur Bestimmung der Position eines Elements innerhalb des Screens
  • Freie Auswahl einer bestimmte Farbe vom Screen über einen Color-Picker

Nachfolgend ist häufig vom Begriff „Element“ die Rede. Dabei handelt es sich um ein Gestaltungselement auf einem Screen eines Prototypen. Das kann zum Beispiel ein Label, ein Button, eine Grafik, eine Bar oder Ähnliches sein.

Im zweiten Bereich wird der ausgewählten Screen angezeigt. Folgende Funktionen sollen unterstützt werden.

  • Annähernd originalgetreue Darstellung des Justinmind Prototype-Screens
  • Selektieren und Deselektieren von Elementen
  • Hervorhebung des selektierten Elements
  • Einzeichnen der Position abhängig vom gesetzten Fixpunkt
  • Unterstützung für Drag’n’Drop und Copy&Paste einzelner Elemente, Gruppen von Elementen und des ganzen Screens mit und ohne eingezeichneter Positionierung.
  • Freie Verschiebung des Fixpunktes zur Bestimmung der Position eines Elements

Der dritte Bereich unterteilt sich in einen Info-Bereich und die Outline. Im Info-Bereich werden die Eigenschaften des aktuell selektierten Elements angezeigt. Folgende Funktionen sollen unterstützt werden.

  • Gruppierung der Eigenschaften nach: Position und Größe, Schrift, Rahmen, Hintergrund sowie Padding
  • Darstellung der Eigenschaften als Einzelwerte
  • Zusammenfassung der Werte einer Gruppe zu einer Kurzfassung
  • Unterstützung für Drag’n’Drop und Copy&Paste von Einzelwerten sowie der Kurzfassungen

Die Outline stellt die Struktur und den Aufbau des Screens aus den unterschiedlichen Element dar. Folgende Funktionen sollen in der Outline unterstützt werden.

  • Abbildung des Screen-Aufbaus in einer Baumstruktur
  • Selektieren und Deselektieren eines Elements

Aktuell befindet sich das Tool in der Umsetzungsphase und wir hoffen bald eine erste Version präsentieren zu können. Als Plattform haben wir uns für JavaFX entschieden. So basiert das Justinmind SDK auf Java wodurch dieses einfach in das Tool integriert werden kann. Weiterhin bietet JavaFX Vorteile beim Erstellen des UIs durch bessere Tools wie den SceneBuilder gegenüber Swing zumal JavaFX der offizielle Nachfolger von Swing werden soll. Darüber hinaus ist seit Java 8 die JavaFX-Laufzeitumgebung  in der Java Runtime Environment direkt enthalten, wodurch auch schon jetzt auf vielen System JavaFX-Anwendungen direkt ausgeführt werden können. Zum Abschluss noch ein Screenshot vom aktuellen Stand. Im Hintergrund ist ein Screen eines Prototypen innerhalb Justinmind zu sehen und dieser Screen wird im StyleExplorer angezeigt.

StyleExplorer-LiveDemo

 

Über das Eurostars Forschungsprojekt „Advanced Prototyping Platform“:

Die SIC! Software GmbH ist Projektpartner des Eurostars Projekts „Advanced Prototyping Platform“ (APP). Das Ziel des Projekts ist das Entwerfen, Prototypen und Simulieren komplexer Softwareanwendungen zu vereinfachen sowie den Prozess von der Anforderungsanalyse über die Konzeptionsphase bis zur Implementierungsphase zu optimieren.

Dazu sollen auf Basis der bekannten Prototyping-Umgebung Justinmind und dem zugehörigen Justinmind SDK verschiedene Plug-Ins und Softwaretools entwickelt werden. Als weitere europäische Projektpartner arbeiten wir mit den Prototype Experten Justinmind aus Barcelona, den AI Experten Taiger aus Madrid und den OpenData-Spezialisten OpenDataSoft aus Paris zusammen.

Webseite zum APP-Projekt: http://taiger.com/APP/

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Usability und User Experience – Warum eine Unternehmens-Software auch attraktiv sein muss

In Frankfurt fanden am 13. und 14. Mai 2014 die neunten M-Days statt. Auf der Fachmesse für mobile Business versammelten sich Anwender, Entwickler, Anbieter sowie Experten zum wissenschaftlichen und praxisnahen Austausch zu ihren Fachgebieten.

Marie, UX-Designerin bei SIC! Software hielt einen Vortrag zum Thema User Experience bei Unternehmenssoftware. Häufig gestellte Fragen zu Usability und User Experience beantwortet Marie noch einmal in unserem Blog für alle, die diesen spannenden Vortrag nicht auf den M-Days verfolgen konnten.

Ist User Experience nicht nur ein Synonym für Usability?
Nein, Usability und User Experience beschreiben zwei unterschiedliche Dinge und verfolgen jeweils andere Zielsetzungen. User Experience (kurz UX) bedeutet Nutzungserlebnis und erweitert den bisherigen Usability-Begriff um das Erleben und die Emotionen bei der Benutzung eines Produktes. Usability beschäftigt sich vornehmlich damit, negative Nutzererlebnisse zu vermeiden. User Experience hingegen hat zum Ziel, ein möglichst positives Nutzungserlebnis zu schaffen.

Reicht Usability allein nicht aus?
Usability ist heutzutage als Hygienefaktor bei Software zu sehen. Eine einfache Bedienung und die Möglichkeit schnell an das Ziel zu kommen wird als selbstverständlich angesehen. Die Anwender sind aus ihrem privaten Umfeld gewohnt, dass Software attraktiv gestaltet ist. Wenn die Usability einer Anwendung unzureichend ist, so führt dies automatisch zu Unzufriedenheit. Um Begeisterung für die Anwendung zu erzeugen, reicht gute Usability allein nicht aus.

Warum ist das für Unternehmenssoftware wichtig? Die Mitarbeiter können sich schließlich nicht die Software aussuchen.
Wenn die Software gerne benutzt wird, so steigt die Akzeptanz der Software. Es ist so leichter, diese in der Praxis einzuführen, da es weniger Widerstände aus der Belegschaft gibt. Außerdem ist eine gute User Experience auch den Unternehmenszielen dienlich. Empirische Studien haben gezeigt, dass zufriedene Mitarbeiter besser und produktiver arbeiten.

Können sich das nicht nur große Konzerne leisten?
Gute User Experience muss nicht unbedingt teuer sein. Wichtig ist hier eine Veränderung des Blickwinkels mit dem Software entwickelt wird. Nicht die Technologie steht beim Design im Mittelpunkt, sondern der Anwender der Software.
Momentan arbeiten wir im Projekt Design4Xperience daran UX-Methoden zu entwickeln, die auch für kleine und mittelständische Unternehmen geeignet sind.

Was hat es mit dem Projekt Design4Xperience auf sich?
Das Projekt Design4Xperience ist Teil der Förderinitiative „Einfach intuitiv

– Usability für den Mittelstand“

, die im Rahmen des Förderschwerpunkts „Mittelstand-Digital – IKT-Anwendungen in der Wirtschaft“ vom Bundesministerium für Wirtschaft und Energie (BMWi) gefördert wird.

Ziel des Projekts Design4Xperience ist die Entwicklung von Methoden und Instrumenten, mit denen kleine und mittlere Unternehmen die User Experience ihrer Software verbessern können.